節点之光(SCP-CN-3000アートワーク集)
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節点之光

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夏嵐

S: 夏嵐の髪は滝のように流れ落ちており、彼女自身も頭をやや傾けて、微笑みを浮かべています。まるで次の瞬間にはもう、「川」に寝そべっているような様相です。個人的にお気に入りのデザインで、キャラクターの精神や状態がよく表せていると思います。夏嵐を見ることはもはや叶いませんが、彼女はあの空間にずっといて、ある種神秘的な、川のような光を放っているように感じさせます。

D: 夏嵐は最も早くにデザインしたキャラの1人です。その頃は「物語の最序盤、多くのプロットが文字化されておらず、言及するにも身振り手振りを交えなければならなかった」ので、Stはあらすじも知らないまま、「青色」と「女性の主任」といった要素だけで、夏嵐のイメージをデザインしていました。そうして出来上がったモノに、私はとても満足しています。正直言って、夏嵐の物語は筆を取る直前まで、明確にはなっていませんでした。私自身も、まだ改善の余地があると思っています。しかし、何と言ってもやはり、「ノード1」という称号は、冷静沈着な財団職員が担当するべきですね。

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孔珹器

S: 「職人」はシリーズで最後に完成したアートワークで、本心と自己創作表現にひたむきな匠を描いています。この作品では、熱心なクリエイターが1人、完成させたばかりの品をまじまじと見つめています。彼の手には、鋭い棘のような稀金がたくさんあり、皮膚や骨に刺さっているように見えますが、彼は気にしていません。「コイツは俺の素材で、俺はコイツの職人だ。俺たちは一心同体ってわけさ。」……彼の言葉そのものを、如実に表しているかのようです。

正直に言って、本シリーズの中で、望んだ表現を達成できなかったものを問われれば、それは孔師匠だと思います。彼の背景テーマカラーに関しては、色々試してみたものの、あまり満足が行きませんでした。これは仕上げ段階での疲労と、インスピレーションの枯渇に関連しているかもしれません。彼にはいささか、申し訳ない気持ちがあります。機会があれば、孔師匠の絵をもう一度描きたいですね。

D: 恥ずかしながら、2番目のノードにもかかわらず、孔珹器や「蝕金工商ギルド」にまつわる話は、執筆後期に形になったものです。これもまた、改善できた部分の一つかもしれません。「喪心使」に比べると、「涙の歌い手」や「蝕金職人」はそこはかとなく、ツールのように感じられます。

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舒詠墨

S: ドウグが私に、舒ちゃんの要素を伝えたとき、髪をカラフルにすると良いかもしれないと言ってきました。同時に、アイメイクを大げさにしてみてはどうかとも。涙で崩れたように見えながら、よくよく見ると、意図的に引かれたことがくっきり分かるような、そんなメイクです。そのため私は、濃いアイメイクの下に、1滴の黒い涙を描き込みました。これは彼女の「涙の歌い手」という身の上を象徴しています。肖像全体は微かに下を向いており、背景のメインカラーは下向きの、ピンクの弧形となっています。まるで、涙歌楽団のパフォーマンスが終わり、舒ちゃんが観客に向かい、スカートを持ち上げてお辞儀をするシーンのようです。

D: 実は構想を練り始めた当初、私はアイメイクをさらに大げさにすべきだと思っていました。しかし、Stが試してみたところ、ちょっと欧米的すぎるんじゃないかと彼は述べました。執筆を終え、振り返ってみますと、確かにそうだったなと感じています。端正で重々しい舒詠墨には、今の版がきっと相応しいでしょう。前衛さと慎重さのバランスが、うまいこと取れているように感じています。

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賀三酹

S: ドドドド道士、私は彼のことをいつもそう呼んでいます。俗離れした酒飲みで、ドウグは初めからオネイロイとのクロスを考えていました。そのため私は、「夢」と「酒」の要素を作品に取り入れました。同時に私は、写意2の理念もいくらか取り込もうとしました。向きの異なる、無数の紫の流れが、思考の起点より広がっていきます。古風な徳利を持つ呑んだくれは、その目を僅かに開け、世界の一切を戯れに眺めているようです。これぞまさしく、賀三酹という人なのです。どの角度から見ても、彼は全てのキャラクターの中で一番、独立独歩な存在だと思います。

D: 最も初期にデザインされたキャラの1人です。前述の通り、Stには当初、詳細なストーリー概要を特に伝えていませんでした。ですが、賀三酹に欲しい要素を伝える際、「オネイロイ・ウエストとクロスしようかな」と、軽く付け加えたんです。それでまさか、こんな美しいテーマカラーの背景をお出しされるとは、まったく思いにもよりませんでした。それ以来、私はできるだけ多くのストーリー要素をStに語るようにしました。それらを彼は、完璧に落とし込んでくれました。

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余諾達

S: 史恒鑫と余諾達は、あらゆる意味でセットになっています。肖像の制作も同時に行われました。史恒鑫はシリーズで唯一の、丸顔のキャラクターです。ドウグは彼ら2人のうち、1人の顔が丸く、もう1人の顔が四角いことを強調しました(ドウグに言われなければ、私は全員を四角顔に描いてしまうところでした)。2人の肖像は、双方が互いを見返す角度になるようにデザインされました。これにより、作中の視覚表現にて、曖昧ながら「遠距離恋愛」の感覚が生じました。初期のアイデア提供にて、2人は自分の心臓を取り出して、互いにコミュニケーションを取るための橋を架けることを知りました。そのため、背景テーマカラーは心電図のような形に描いています。この形は2人の肖像を「リンク」させ、ストーリーの展開をある程度予言するものと言えるでしょう。

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史恒鑫

D: 丸顔を描くようStに頼んだのは、実は……史恒鑫というキャラクターが、私にとって特別な存在だったからです。Stは四角い顔ばかり描くので、もし次があれば、もっと顔の形をリクエストしなきゃいけませんね!

理論的には、諾達と恒鑫の2人こそ、真の「最も初期にデザインされたキャラクター」だったりします。ひょっとすると、CN-3000コンテストよりも早いかもしれません。これら2人のキャラクターには自然と、最多の感情が注ぎ込まれています。史恒鑫は本当にカワイイですよね!Stは実に良い仕事をしてくれましたよ、うへ、うへへへ。

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高淼

S: 高淼のデザインプロセスはなかなか面白いものでした。ドウグはとても率直に、映画『流転の地球 -太陽系脱出計画-』の図恒宇がモデルだと告げてきました。ドウグは当初、高淼は娘をこよなく愛する父親キャラだと言いたかったのに対し、私は彼の意図を掴みかね、娘を復活させるためには手段を選ばない、図恒宇のそういった面をイメージしてしまいました。その結果、初版の高淼は非常に陰気で、常に何か計画を練っているような感じに見えました。投稿直前になってようやく、私たちはこの問題を急ぎ修正し、もう少し穏やかに見えるようにしたのです。

D: あらゆる意味で非常に正統派な、財団研究員のキャラクター。背景の水紋もとてもマッチしています!

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アン・ジー

S: 記事が投稿されて以来、アン・ジーはビジュアル面で最も高く評価されているキャラの1人に見えます。私自身、彼女のデザイン構成は16人の中で一番優れていると感じており、個人的に気に入っているデザインの1つに入っています。

コンテストインタビューで述べたように、このキャラの最初の着想とモデルは『エルデンリング』のメリナから来ています。そのため、髪型や顔のデザインは意図的に、あのイメージに近づけています。当初、アン・ジーを描き出すのは容易ではありませんでした。彼女のバックグラウンドは、映画『ファイアー・オブ・ラブ』でカティアとモーリス・クラフトが火山のそばで踊ったり、手を振ったりするシーンを思い出させます。このため初めは、火山の要素を表すために、極めて高彩度の赤黒を加えるつもりでしたが、メインカラーの視覚効果を奪うため、断念しました。多くのキャラを確定させた後、私は最終的に、一部の宗教画に見られる光輪をバストアップの土台にして、アン・ジーの有り様を表現した上で、背景を黒の長方形で切り分けることにしました。これは彼女のイメージに神聖な意味合いを加えることになりました。

D: Stは絵が上手すぎる。彼のイメージイラストは、アン・ジー篇の文章スタイルをほぼ決定付けるものでした。美しすぎます。

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臧翂

S: 臧翂のキーワードは「厄介そうな見た目」と「サイバーパンク」で、モデルはゲーム『ミラーズエッジ』の女主人公です。

描いている間、私はずっと「厄介そうな」点に重点を置いていました。肖像が出来上がると、この印象はさらに深まりました。こっちが何か言い間違えるたび、すぐさま白い目で睨んでくるような、そんなタイプに見えます。「アホらしすぎてイヤになるわ」という台詞は、作中における名言の1つになりました。背景の不規則な図形は、コードやデータの断片を表しています。文章と合わせて見ると、臧翂が最終的に、自分自身を破壊するという結末を暗に象徴しています。

D: その「名言」についてなんですが……wikidotがダウンしたことに感謝します3。あらゆる意味で、笑っちゃいますよもう。

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単一臾

S: 「通りすがりの一般研究員」、単一臾のファースト・インプレッションを一番よく表した言葉です。あらゆるSFゲームにおける、画面を一瞬で通り過ぎる通行人のような……収容違反の余波で真っ先に爆死する、モブの如きキャラクターです。平々凡々、波風立たず。作画についても同様で、普段通りの工程で進めていきました。さながら、試験の課題で何度となく描いた、4分の3正面像みたいに。最後に、背景に直線で2本、黄色いラッカーを塗りつけ、彼女のすべてのビジュアルを完成させました。

しかしながら、実際の記事を読んだ後、私は単一臾が本当に好きになりました。現実的で平凡な人物で、学び得たすべてを活かし、現状を打ち破ろうと努力する。同時に彼女は、自分だけのちょっとした理想と、楽観的な精神を併せ持っている。このようなキャラクターは実に素晴らしいですね、ドウグ氏!

D: 2人目の正統派な財団研究員です。正直なところ、最初は彼女の物語を捉えるのが難しかったです。ただ単に、反ミームとキネトグリフについて書きたかっただけでしたので。出来上がったものが高評価となり、たいへん嬉しく思ってます!

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ゲゲン・トゥヤ

S: 太陽はゲゲン・トゥヤのテーマで、ドウグはキャラクターのイメージとして「女戦士」というキーワードと、いくつかの参考画像をくれました。これを受け、肌が日焼けで褐色になった、モンゴル族の女猟師のイメージが頭に浮かびました。最初、頭全体をサークルで覆い、それで太陽を表そうと考えましたが、アン・ジーの背景と発想が被るため、これを断念。代わりに、強烈な日差しを用いて、ゲゲン・トゥヤの風貌を表現することにしました。

女猟師は目の前の獲物をじっと見つめています。燃え盛る太陽を。

D: ゲゲン・トゥヤのストーリー構想も、しばらくの間葛藤が続きました。ちょっとした逸話ですが、ゲゲン・トゥヤは最初、このような名前ではなく、中国風の名前でした。具体的にどんな字だったかは言いませんが、名前を打つ直前、私はハッとしたのです。草原に立つモンゴル族の女戦士という、勇猛なイメージを想像しているのに、正しい名前で呼ばないのは冒涜ではないか、と。

私は名前の力を尊重しなければなりません。

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万章

S: 万章のテーマカラーはグレーです。彼の画風は個人的に、私の好きな作品『ディスコ エリジウム』のキャラクターに最も近い気がします。正直な話、本シリーズの肖像は皆、この傑作ゲームから多大な影響を受けています。

全身を複雑なタトゥーに覆われながら、万章は静かに、観察者の方を見つめています。観察者は彼の表情をハッキリとは捉えられません。タトゥーで埋め尽くされた眼窩の中、痛みで充血した目を微かに見るしかないのです。さながら彼自身のように、背景をグレーのタッチが貫いています。最初から最後まで、彼は一貫して自分の道を歩んでいきました。

D: 私は自分が昔から、非対称の幾何学的タトゥーを持つキャラを好きなことに気づきました。映画版『クラウドアトラス』の影響なんじゃないかと今では思っています。

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シャン

S: シャンをデザインする際、ドウグは中性的で非人間的な感じが欲しいとリクエストしました。シャンがいる空泡がネバーランドに似ているとも言ったので、それを背景のデザインに反映し、今のエフェクトが出来上がりました。

シャンは間違いなく、デザインに最も時間のかかったキャラクターです。理由としては、最初に設定したライトグリーンのテーマカラーが明るすぎて、白い髪とピンクの肌の境界がぼやけてしまったからです。何度も試した末に、私たちはテーマカラーを相対的に暗めな黄緑に変更しました。これにより、彼/彼女の白髪を引き立てるエフェクトが得られました。結果的に、この選択は正しかったと言えます。

子どもの視線は観察者を直視していません。彼/彼女の白髪は空中を漂っています。まるで空を飛び回っているか、あるいは、ただ空の雲を見ているかのように見えます。シャンが自分の話を理解しているのかどうか、またそもそも聞いているのかどうか、あなたに確かめるすべはないでしょう。

D: ヘンテコな喋り方のキャラ、作ってみたくない人なんていないでしょうよ!

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イーゴリ・カーメネフ

S: ノードのモデルには『流転の地球』から来たものが少なくないのですが、イーゴリもその1人です。デザインコンセプトは典型的な、怒りっぽいロシアのおじさんで、鋭い刃物のように、比類なき強固な意志を持っています。彼を怒らせると、あなたは一番怒らせちゃいけない人種を怒らせてしまったと思い知るでしょう。イーゴリを描く際、私は一筆一筆を意識的に鋭く、素早いストロークで描きました。初期のバージョンでは、画像キャンパスを飛び出すほどのタッチが多くありました。その肖像を描くとき、彼はたまたま機嫌が良くなかったのかもしれません。

D: これも最初期にデザインしたキャラの1人で、最初に描かれたキャラでもあります。完成品を初めて見せられた時の感想は、「ワオ、ドンピシャな人を見つけちゃった」と「マズい!プレッシャーが山のようだ。こんな段違いの美術に見合う文章を書けるかどうか……」といったものでした。

色々な意味でトラディショナルな、凶暴ながら頼りがいのある、ロシアのおじさん。古典的イメージですね!

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柯澤言

S: 読書と思索に夢中で、孤独で静かな環境に慣れきっている、人付き合いの苦手な「本の虫」。私は初期の構想の中から、「彼は四六時中、人間間のコミュニケーションは必要なのかを考えている」という点を抽出し、彼に「考える人」のようなポーズを与えました。閉じられた両目は、彼が人との交流を拒んでいる面を表しています。

背景の表現について、テーマカラーに映し出された影は、彼が他人と隔てられた壁際に寄りかかっているような印象を与えさせます。本肖像はシリーズで唯一、白色が一切使われていません。全体的に灰色がかっており、「自我孤立(self-isolation)」を一貫して表現しています。

D: 実は当初、Stには柯澤言が眼鏡をかけていると伝えていました。肖像には実際に、眼鏡をかけさせたバージョンが存在したりします。ですが、Stは逆に、思索にふけっている様子を表すには、眼鏡なしの方が効果的だと主張しました。彼の言い分は正しいと思います。

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パサン・ドルマ

S: 財団のスポークスマン的キャラが必要だと、ドウグは言いました。物語の中で、財団が主導的な地位や立場にいることを、キャラクターを通して示そうとしたんです。管理者の地位に長らくいる人物については、職員証風の正面絵で表すのが、ベストな選択でしょう。眼差しは穏やかで、姿勢は堂々と。髪は1本1本、綺麗に整えらており、そこに適切な化粧と耳飾りを加えることで、権威を表すとともに、親しみやすさをも表現しています。それこそが、パサン・ドルマを構成する全ての要素なのです。

D: 彼女の名前や所在地は、隠れたクロス要素だったりします。本当はもっと書きたかったのですが、時間とストーリーの制約で実装できませんでした。多くは語りませんが、遥か彼方におわします、某カノンの原作者へ……。皆さんぜひ、目を向けてみてくださいね——

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一切衆生

D: 最初、モブキャラクターのアイコンとして、Stには2~4枚のシルエットを描いてもらいました。彼らのテーマカラーは、パサン・ドルマのそれ──つまるところ、財団を表す──金色を考えていました。対して、Stは5~6色に塗り分けることも可能と提案してきました。ナイスなアイデアと思い、即座に賛成したんです。最終的に、Stは寒色系と暖色系の2バーションも描いてくれました。効果は抜群です!

D: 4大組織のロゴは私がデザインし、放送ノードと同様に、Stがいくつかのタッチを加えました。

制作には予想の倍以上の時間がかかりました。主な原因は……最初のデザインが複雑すぎたからです。新出組織のロゴには人間が描かれており、派手な装飾で複雑に彩られていました。しかしながら、実装してみるとすぐに問題が見つかりました。シンプルな財団ロゴとは不釣り合いですし、実際の画面では、ほんの小さなサイズでしか表示されないので、複雑な模様など全く見えないのです。そのため、ほとんど全て作り直す羽目になりました。

ただ、方針が明確になった後は、それほど時間をかけずに済みました。涙の歌い手と蝕金職人のロゴは、あれよあれよと出来上がった一方、喪心使のロゴにはかなりの時間が費やされました……。第一に、私はハートマーク(♡)を使いたくなかったのですが、♡抜きで心臓を抽象化するのは、なかなか難しいものがありました。第二に、心臓が「ない」ことをどう表現するかで、長い間苦しみました。最初、心臓に✕印を書いて、皆に見せてみたんですが、そこで急に、ロゴが豚の蹄のように見えてきちゃいまして――

完成版のビジュアルには、たいへん満足しています。とりわけ、Stが金色のタッチを入れたことで、構成がとても気持ちいいものとなりました!

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